ΠΡΟΣΟΧΗ: Τα βιντεοπαιχνίδια στέλνουν τα παιδιά στον ψυχίατρο!…

Print Friendly, PDF & Email
- Advertisement -

των Catherine Vidal, νευροβιολόγου και  Marie-Claude Bossière, παιδοψυχιάτρου

150 εκ. νέοι αφιερώνουν πολύτιμες και μη αναπληρούμενες ώρες από τη ζωή τους σ’ αυτό το παιχνίδι….

“Το “Fortnite”είναι τρομερό”: η μικρή φράση που είπε η Πρώτη Κυρία Brigitte Macron, κατά τη διάρκεια ενός ταξιδιού την περασμένη εβδομάδα σε νέους στην επαρχία,  αναστάτωσε τα κοινωνικά δίκτυα. Κι αν είχε δίκιο; Οι εθιστικοί μηχανισμοί του Fortnite, που αναπτύχθηκαν από τις βιομηχανίες βιντεοπαιχνιδιών με βάση συμπεράσματα  νευροψυχολόγων, οδηγούν τους παίκτες σε συχνότερη και όλο και πολύωρη χρήση. Είναι πράγματι φοβερό!

Οι καταναλωτές βιντεοπαιχνιδιών, κυρίως αγόρια, αρχίζουν να παίζουν περίπου από την ηλικία των 7-8 ετών, ενώ η κατάταξη PEGI* του Fortnite δείχνει ότι αυτό το παιχνίδι προορίζεται για άτομα άνω των 12 ετών. Αλλά γνωρίζουν αυτοί οι καταναλωτές τι βρίσκεται πίσω από την “ευχάριστη” πλευρά αυτού του παιχνιδιού;

Ας υπενθυμίσουμε πρώτα στους αναγνώστες τι είναι το Fortnite. Πρόκειται για ένα “ελεύθερο παιχνίδι”, ένα λεγόμενο δωρεάν παιχνίδι που προτείνει μια εξέλιξη του σεναρίου καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, με πλούτο και δυνατότητες δράσης που αναπτύσσονται από το πρώτο επεισόδιο για να δελεάσει τον παίχτη. Υπάρχουν σ’ αυτό δομικοί μηχανισμοί όπως στο Minecraft, οι οποίοι επιτρέπουν την ανάπτυξη προσωπικής δημιουργικότητας και επίσης μια μορφή κοινωνικής αναγνώρισης από τους 150 εκατομμύρια συμπαίκτες.

Eμφανίζεται αμέσως το φαινόμενο της αποτύπωσης στη μνήμη, επειδή η πρώτη συνεδρία έχει σχεδιαστεί ακριβώς για να είναι πολύ ελκυστική: πλούσιο περιεχόμενο, αποστολές, τυχαία, πολλές συνομιλίες, ομάδα, κοινή χρήση, τουρνουά… Όλα αυτά είναι από την πλευρά της άμεσης ευχαρίστησης.

Αλλά τι θα συμβεί στη συνέχεια; Ο στόχος αυτού του “δωρεάν” παιχνιδιού είναι να προσελκύσει το κοινό σε περιεχόμενο επί πληρωμή: ένας παίκτης ξοδεύει κατά μέσο όρο 80 € για να αγοράσει αξεσουάρ, όπλα, κοστούμια … πώς πληρώνουν οι έφηβοι; Γνωρίζουν οι γονείς; Γνωρίζουν οι παίκτες ότι οι υπηρεσίες με αντκείμενο τον εθισμό, που προηγουμένως ήταν αφιερωμένες στα ναρκωτικά, ασχολούνται πλέον με νέους εθισμένους σε βιντεοπαιχνίδια;

Οι έμποροι των αθώων παιδικών ψυχών στήνουν τους εθιστικούς μηχανισμούς των βιντεοπαιχνιδιών τους με βάση τα συμπεράσματα της νευροψυχιατρικής!

 

 

 

Πρόκειται για την προσέλκυση του παίκτη μέσω ενός “operant conditioning” που προέρχεται από πειράματα που πραγματοποιήθηκαν από τον Skinner (Σημείωση του συντάκτη: Αμερικανός ψυχολόγος, σημαίνων στοχαστής του συμπεριφορισμού) με αρουραίους ή περιστέρια. Οι τυχαίες διαδικασίες «ληστείας», όπως και με τους «κουλοχέρηδες», διατηρούν έναν μόνιμο και εθιστικό ενθουσιασμό, περιορισμένο χρονικά, ο οποίος σας αναγκάζει να είστε παραγωγικοί και επομένως να παραμείνετε συνδεδεμένοι για μεγάλο χρονικό διάστημα.

Ο Σκίννερ έδειξε ότι τα περιστέρια σε ένα κλουβί κουράζονται αρκετά γρήγορα να παίρνουν τροφή τους με το πάτημα ενός μοχλού. Εκτός αν  η τροφή  παραδίδεται τυχαία [δηλ. ακανόνιστα, όχι σε κάθε πάτημα]: τα περιστέρια πιέζουν συνεχώς αυτόν τον μοχλό μέχρι να σπάσουν τα ράμφη τους! Είναι το ίδιο σύστημα ανταμοιβής στο Fortnite …

Γνωρίζουν οι παίκτες ότι οι υπηρεσίες εθισμού, που προηγουμένως ήταν αφιερωμένες στον εθισμό στους τοξικομανείς ή τα ναρκωτικά, είναι πλέον αφιερωμένες σε νέους εθισμένους σε βιντεοπαιχνίδια;

Μια στήλη που δημοσιεύθηκε στην εφημερίδα Le Monde στις 26 Νοεμβρίου 2020 από τον επικεφαλής της υπηρεσίας παιδικής ψυχιατρικής, καθηγητής Delorme, σήμανε συναγερμό για την ψυχολογική κατάσταση της υγείας των εφήβων, καθώς ο δεύτερος εγκλεισμός οδήγησε σε επιδείνωση των εθιστικών συμπεριφορών που συνδέονται με βιντεοπαιχνίδια , αλλά και όλους τους τύπους οθονών.

«Αυτό έχει σημαντικό αντίκτυπο στις οικογενειακές σχέσεις, στην εκπαίδευση, στον ύπνο», λέει ο Δρ Benjamin Pitrat. Ο εθισμός σε τηλεπαιχνίδια αντιπροσωπεύει σήμερα το 90% των επισκέψεών του ενώ ήταν μόλις το 10% πριν από επτά χρόνια

Σε ορισμένες περιπτώσεις, “όταν οι γονείς απενεργοποιούν την οθόνη,  το παιδί φτάνει σε κρίσεις που μπορεί να είναι εντυπωσιακές: προσβολές, σπασμένες πόρτες με κλωτσιές, απειλές αυτοκτονίας …”, λέει. Τόσο πολλές παράπλευρες ζημίες διαπιστώνονται ολοένα και πιο πρόωρα.

Οι συνέπειες αυτών των εθισμών είναι τρομερές. Απόπειρες αυτοκτονίας μεταξύ 10χρονων παιδιών επειδή χάνουν στο Fortnite, σαν να μην αξίζει πλέον η ζωή. Σχολικές δυσκολίες που σχετίζονται με διαταραχές προσοχής και συγκέντρωσης και χρόνια έλλειψη ύπνου, αναστροφή ξυπνήματος-ύπνου, αδιαθεσία, αύξηση απουσιών, προβληματικές σχέσεις, επιθετικότητα, απαγκίστρωση και τελικά εγκατάλειψη του σχολείου, γονείς παραμερισμένοι: όλα αυτά τα συμπτώματα γίνονται συχνότερα. Δεν είναι τρομερή  κατάσταση το άλυτο πρόβλημα των παιδιών που εγκαταλείπουν το σχολείο στο τέλος της 3ης τάξης;

Οι κρίσεις βίας είναι επίσης τρομερές: σπάσιμο αντικειμένων, ξυλοδαρμοί γονέων, κρίσεις που ίσως οδηγήσουν στην κλήση της πυροσβεστικής, ακόμη και εισαγωγές σε νοσοκομεία.

Τρομερές επίσης, οι επιπτώσεις στη σωματική υγεία, με την απουσία σωματικής άσκησης, τόσο σημαντικής στην εφηβεία, την απώλεια των οικογενειακών και φιλικών σχέσεων, τη μείωση των ενδιαφερόντων, τη διακοπή των εξωσχολικών δραστηριοτήτων που είχαν, την έλλειψη οράματος για τον κόσμο …πρέπει να προσθέτουμε και άλλα;

Το 80% των μαθητών 10-11 ετών  παίζουν βιντεοπαιχνίδια που προορίζονται για τους άνω των 12 ετών, αλλά και GTA, Call of Duty**, που προορίζονται για άτομα άνω των 16 και 18 ετών: υπενθυμίαουμε ότι αυτά τα παιχνίδια δείχνουν σκηνές πορνογραφίας, βίας, φόνους, βασανιστήρια, χρήση ναρκωτικών…, πηγές τραυματισμού και νοσηρής  ταυτοποίησης.

Τα μέτρα εγκλεισμού οδήγησαν σε έκρηξη τις διαδικτυακές χρήσεις των βιντεοπαιχνιδιών. Οι παραγωγοί τους τρίβουν τα χέρια. Επειδή η παγκόσμια βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών μετρά 120 δις δολάρια ετησίως. Η απόκρυψη των επιπτώσεων των βιντεοπαιχνιδιών, και άλλων οθονών, τους είναι “τρομερά” χρήσιμη!

Όταν λοιπόν ο Brigitte Macron λέει “πρέπει να είμαστε προσεκτικοί”, ναι, αυτά τα λόγια είναι ευπρόσδεκτα και είναι δύσκολο να κατανοήσουμε το κύμα μίσους που προκαλούν. Το να είμαστε προσεκτικοί, ως ώριμοι ενήλικες, στις προϋποθέσεις ανάπτυξης και προσωπικού εμπλουτισμού κάθε εφήβου – επίδοξου ενήλικα, ναι, αυτή είναι πράγματι η «φοβερή» ευθύνη μας.

*Το Πανευρωπαϊκό Σύστημα Πληροφόρησης για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια είναι ένα σύστημα ταξινόμησης κατά ηλικία των βιντεοπαιχνιδιών. Δημιουργήθηκε για να βοηθήσει τους Ευρωπαίους καταναλωτές να παίρνουν συνειδητές αποφάσεις κατά την αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

**Το Grand Theft Auto V ή GTA V είναι βιντεοπαιχνίδι open world δράσης -περιπέτειας που αναπτύχθηκε από τη Rockstar Games. Κυκλοφόρησε αρχικά το Σεπτέμβριο του 2013 για τα Playstation 3 και Xbox 360, και έγινε μεγάλη εμπορική επιτυχία. Το Call of Duty ήταν μία σειρά βιντεοπαιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου. Το πρώτο μέρος της κυκλοφόρησε στον προσωπικό υπολογιστή, ενώ τα επόμενα και σε οικιακές και φορητές κονσόλες.

Πηγή:https://www.lefigaro.fr/vox/societe/oui-les-consequences-de-l-addiction-des-jeunes-aux-jeux-videos-sont-terribles-20210212

spot_img

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Διαβάστε ακόμα

Stay Connected

2,900ΥποστηρικτέςΚάντε Like
2,767ΑκόλουθοιΑκολουθήστε
30,600ΣυνδρομητέςΓίνετε συνδρομητής
- Advertisement -

Τελευταία Άρθρα